Thomas Kreutzwiesner

Über Mich

Ich bin angehender Tontechniker, leidenschaftlicher Musiker und begeistert für alle Sachen Ton. Schon als Kind habe ich gelernt die Musik in Medien, wie Filmen und Videospielen wertzuschätzen. Als ich älter wurde, habe ich auch begonnen, die Menschen und Geschichten hinter den Klängen wertzuschätzen. Selbst bin ich auch multi-instrumental musikalisch unterwegs, und möchte mich ständig weiterentwickeln.

An der FH St. Pölten habe ich 2021 mein Bachelor-Studium in Medientechnik begonnen. Hier habe ich ein breites Wissen über sehr viele Bereiche der Medienwelt entwickelt. Besonders habe ich mich aber immer für Audio interessiert. Nach dem Abschluss 2024 habe ich direkt den Master Digital Media Produktion mit der Masterklasse 3D Audio & Sound Design gestartet, um mein Audio-Wissen noch weiter zu vertiefen.

Die Projekte, die ich im Zeitraum des Masters umgesetzt habe, sind hier dokumentiert.

Übersicht

TV Studioproduktion „Ghost Busted“ (1. Semester)
Mit Live- und Vorproduktion, in Zusammenarbeit mit der MKL Film & TV.

Sound Interaction Projekt „Barber DWG“ (2. Semester)
Herstellung eines funktionsfähigen Design-Prototypen eines Gitarren-Effektgeräts.

Filmprojekte „Deo Volente“ & „Frequentia Noctis“ (2. bis 4. Semester)
Setton und gesamte Audio Postproduktion für zwei fiktionale Kurzfilme, in Zusammenarbeit mit der MKL Film & TV.

3D-Audio Projekt „Realistischer Mitschnitt eines Live-Konzerts“ (3. Semester)
Aufnahme und Mischung eines Konzertes in Dolby Atmos.

4. Semester (4. Semester)
kommt noch…

1. Semester (WS2024): TV-Studioproduktion „Ghost Busted“

TV-Studioproduktion „Ghost Busted“

Im 1. Semester hat die Masterklasse 3D Audio & Sound Design die Masterklasse Film & TV bei einer TV-Studioproduktion unterstützt. Es gab eine Vorproduktion, bei der einige Zuspieler und Animationen entwickelt wurden, und eine Live-Produktion im TV Studio.

Unsere Aufgabe war es, die Animationen zu vertonen und die Betreuung und Umsetzung des gesamten Tons für die Live-Produktion.

2. Semester (SS2025): Sound Interaction Projekt „Barber DWG“

Sound Interaction Projekt „Barber DWG“

Im 2. Semester haben die Studierenden die Aufgabe, ein Sound Interaction Projekt zu entwicklen. Ich habe mich hier dafür entschieden, einen Gitarren-Effekt in Stompbox-Form umzusetzen.

Demo-Video

Die Idee

Seit den 60ern und vor allem den 70ern werden verschiedene Effektgeräte eingesetzt, um den Klang von E-Gitarren und anderen elektrischen Instrumenten zu verändern. Es gibt viele verschiedene Kategorien und unzählige Variationen solcher Effekte, sowohl in Funktion, als auch Design.

Pro Co RAT (c) Thomann

Für dieses Projekt habe ich mich an das grundlegende Prinzip des „Pro Co RATs“ gehalten. Der „RAT“ ist ein klassischer Verzerrer-Effekt aus den 70ern, um genau zu sein ein Hard-Clipper. Er wurde von vielen bekannten Bands in verschiedensten Genres eingesetzt, ist unter Gitarrist:innen sehr bekannt und beliebt, und hat zahlreiche verwandte Effekte inspiriert. Das Prinzip des „RATs“ funktioniert folgendermaßen:

Zuerst wird das Eingangssignal durch einen OPV sehr stark verstärkt. Dieser OPV arbeitet an seinen Grenzen und verzerrt das Signal schon etwas. Danach folgen ein Paar Dioden, die das Signal ab einer bestimmten variablen Verstärkung hart abschneiden und sehr starke Verzerrung hervorrufen. Sie sind für die hauptsächliche Verzerrung des Effekts verantwortlich. Darauf folgen ein variabler Tiefpassfilter und ein Lautstärkenregler.

Mein Effektgerät bedient sich diesem altbekannten Prinzip, aber verleiht ihm einen modernen Twist und zusätzliche Funktionalität. Ich habe einige beliebte Modifikationen des „RATs“ in meine Schaltung eingebaut (z.B. unsymmetrisches Clipping und ein anderer Verlauf des Gain-Reglers). Zusätzlich gibt es einen regelbaren Mitten-Boost. Im Gegensatz zu vielen anderen Verzerrer-Effekten ist der Boost vor der Verzerrung statt danach platziert. Dadurch interagiert der Boost organisch sowohl mit der Gitarre und den Effekten vor dem „Barber DWG“, als auch mit dem Gain-Regler des Effekts. Zuletzt wurde der Klang des Effekts durch Filter an diversen Stellen in der Schaltung noch feingeschliffen.

Der Name

Lovetone Big Cheese (c) Scott Tsai

Da eine Anforderung des Projektes war, Alleinstellungsmerkmale zu haben, wollte ich meinem Effekt eine einprägsamen Namen geben. Inspiriert wurde ich von einem anderen Effekt, dem „Lovetone Big Cheese“. Dieser Effekt hat einen etwas seltsamen Namen und hat auch eine interesannte Bennenung der Regler. Anstatt der üblichen „Volume“ und „Distortion“ werden eher nichtsaussagende Begriffe wie „Curd“, „Hog“, „Whey“ und „Bee“ benutzt. Doch wenn man mit dem Effekt interagiert, merkt man, dass die Begriffe doch in einer lustigen Art beschreiben, was passiert, wenn man an ihnen dreht.

Dieses Konzept wollte ich auch bei meinem Effekt übernehmen und habe mich darum für den Namen „Barber DWG“ entschieden. Der Name spielt auf ein Online-Meme an, bei dem ein Mann seine neue Frisur begutachtet und sich entscheiden seinen Friseur mit der Aussage „my cut is insane, shoutout to my barber, dog“ zu loben. Die Schreibweise ist eine zusätzliche Anspielung auf die Aussprache von „dog“, die eher „dawg“ ähnelt.

Die Idee hinter dem Barber-Thema ist, dass der Effekt, wie ein Friseur bei Haaren, die Spitzen des Signals abschneidet. Dadurch, und durch das oben erwähnte Meme, erklären sich auch die Namen der Regler:

  • Gain / Distortion -> Woof
  • Volume / Out -> Shoutout
  • Filter / Treble / Tone -> Fade
  • Mids -> Regler von „all bark“ zu „all bite“

Und „DWG“ steht dann natürlich noch für „Dynamic Wave Generator“…

Design Mockup für den Effekt (c) Can Korkmaz

Die Umsetzung

Umgesetzt wurde das Projekt in 2 Phasen: Zuerst wurde ein Low-Fidelitiy Prototyp auf einem Steckbrett erstellt, danach ein High-Fidelity Prototyp in einem Gehäuse, inklusive Design.

In der ersten Phase habe ich auf einem Steckbrett die Schaltung aufgebaut und mit Modifikationen experimentiert, bis mir der Klang und die Funktionalität gefallen hat. Der Schaltplan wurde mittels der Software LibrePCB erstellt und mit den Modifikationen up-to-date gehalten.
Da mein elektrotechnisches Wissen und meine Erfahrung vor diesem Projekt begrenzt war, hat diese Phase recht lang gedauert. Doch ich bin mit dem Ergebnis, dem Wissen und der Erfahrung, die ich gesammelt habe, sehr zufrieden.

Finale Version des Schaltplans vom „Barber DWG“ (c) Thomas Kreutzwiesner
Früher Prototyp am Steckbrett (c) Thomas Kreutzwiesner
Späterer Prototyp am Steckbrett (c) Thomas Kreutzwiesner

In der zweiten Phase wurde das Design auf das Gehäuse angewandt, die benötigten Bauteile in eine Lochstreifenplatine gelötet und diese mit den Reglern und Schaltern in das Gehäuse eingebaut.
Das Design wurde von Can Kormaz, einem Kollegen aus der Masterklasse Design, erstellt, und wurde mithilfe von Stickern auf das Gehäuse angewandt.
Das Layout der Lochstreifenplatine habe ich mit der Software DIYLayoutCreator erstellt.

Layout der Lochstreifenplatine (c) Thomas Kreutzwiesner

2. bis 4. Semester (SS2025, WS2025, SS2026): Filmprojekte „Deo Volente“ & „Frequentia Noctis“

Filmprojekte „Deo Volente“ & „Frequentia Noctis“

Im Verlauf des 2., 3. und 4. Semesters haben Studierende der MKL 3D Audio & Sounddesign die MKL Film & TV bei ihrem Filmprojekt „Abyssorum“ unterstützt. Das Projekt besteht aus 2 Pilotfolgen zweier potentielle Serien, „Deo Volente“ und „Frequentia Noctis“. Die Studierenden haben den Setton und die Audio-Postproduktion, exklusive Musik, im 2. und 3. Semester für „Deo Volente“ vollständig übernommen. Für „Frequentia Noctis“ haben die Dreharbeiten im 2. und die Audio-Postproduktion inklusive Musik im 4. Semester stattgefunden.

„Deo Volente“ hat bei Golden Wire 2025 in der Kategorie „Short Film“ gewonnen, wobei oft das Sound Design und die Musik gelobt wurden.

https://www.instagram.com/abyssorum.shortfilms

Dreharbeiten

Die Dreharbeiten fanden im Sommer 2025 statt. Die Setton-Aufgaben wurden sich hauptsächlich zwischen den 3 Studenten der MKL AD Marlene Haberl, Thomas Kreutzwiesner und Jakob Mayr aufgeteilt, mit der Unterstützung einiger Kollegen als Boom-Aushilfe.

Behind The Scenes „Frequentia Noctis“ (c) Lukas Topf

Behind The Scenes „Frequentia Noctis“ (c) Lukas Topf
Gruppenfoto „Frequentia Noctis“ (c) Thomas Kreutzwiesner

Postproduktion „Deo Volente“

Die Postproduktion für „Deo Volente“ fand ab Herbts 2025 statt. Die Aufgaben wurden sich auch zwischen Marlene Haberl, Thomas Kreutzwiesner und Jakob Mayr aufgeteilt. Die Aufgaben in der Postproduktion waren der Dialogschnitt, Foley, Sounddesign und Abmischen. Musik wurde von Studierenden und Bekannten der Masterklasse Film & TV produziert.

Abmischen „Deo Volente“ (c) Sophie Schattauer
Pro Tools Session „Deo Volente“ (c) Thomas Kreutzwiesner

Postproduktion „Frequentia Noctis“

Die Postproduktion für „Frequentia Noctis“ fand ab dem Beginn 2026 statt. Die Aufgaben wurden sich zwischen Thomas Kreutzwiesner, Elisa Polov und Jakob Mayr aufgeteilt. Die Aufgaben in der Postproduktion waren der Dialogschnitt, Foley, Sounddesign, Musik und Abmischen. Es wurde sich entschieden diesen Kurzfilm in Dolby Atmos zu produzieren.

mehr kommt noch…

3. Semester (WS2025): 3D-Audio Projekt „Realistischer Mitschnitt eines Live-Konzerts“

3D-Audio Projekt „Realistischer Mitschnitt eines Live-Konzerts“

Das Ateliertheater in Wien (c) Philpp Horak

Im 3. Semester haben Studierende der Masterklasse ein 3D-Audio-Projekt umgesetzt. Ich habe mich dazu entschieden einen real wirkenden Mitschnitt eines Live-Konzertes aufzunehmen. Die Idee war, die Aufnahme so zu gestalten, dass es sich für Zuhörer:innen so anfühlt, als würden sie beim Konzert im Saal sitzen.

Umgesetzt würde die Aufnahme Ende Dezember 2025 im Ateliertheater in Wien. Die Aufnahme wurde wie ein normales Konzert aufgebaut, mit Soundcheck, Beschallung im Raum mit EQ und Kompression, und Floor-Monitoren für die Musiker.

Mikrofonierung

Eine Hauptmikrofonierung, bestehend aus einem Optimized Cardoid Triangle (OCT) und einem Hamasaki Cube, wurde im Raum aufgebaut. Zusätzlich wurden, wie bei einer üblichen Performance, Stützen bei den einzelnen Instrumenten platziert. Diese Stützen wurden auch zur Beschallung benutzt.

Die Hauptmikrofonierung im Raum (c) Thomas Kreutzwiesner
Die Stützen auf der Bühne (c) Thomas Kreutzwiesner
Skizze des Mikrofonplans (c) Thomas Kreutzwiesner

Mikrofonwahl

Mikrofone vom Verleih von Austrian Audio (c) Thomas Kreutzwiesner

Die Mikrofonierung wurde mit Equipment der FH und durch die Unterstützung von Austrian Audio erstellt. Durch die Unterstützung von Austrain Audios Verleih konnte die Hauptmikrofonierung mit den dafür üblichen Arten von Mikrofonen aufgebaut werden.

Die Hauptmikrofonierung besteht aus einer Mischung aus Austrian Audio CC8, CC8-SC und AKG C414. Für die Stützen wurden den Instrumenten passende Mikrofone gewählt:
Kick, Snare, Toms und Gitarren-Verstärker sind typische dynamische Mikrofone, Drum-Overheads sind zwei Austrian Audio OC818, Klavier sind zwei Neumann KM184, und die Stimme ist ein Neumann KMS105.

Ablauf der Aufnahme

Bei der Aufnahme (c) Marlene Haberl

Vor der Aufnahme gab es einen Soundcheck mit typischer Beschallung im Raum und Floor-Monitoren für die Musiker. Der Klang im Raum war wie bei einem echten Live-Konzert.

Wegen einer Absage der geplanten Musiker:innen aufgrund von Unstimmigkeiten, ist das Projekt ins Wackeln gekommen. Weil die Absage so knapp am Aufnahmetermin war, konnte trotz Interesse anderer Musiker keine spontane Alternative zustandekommen. Als Lösung habe ich dann selbst mit einem Freund am Schlagzeug gespielt und mit der Unterstützung meiner Studienkollegin Marlene Haberl die Aufnahme gemacht.

Es wurden insgesamt 3 Stücke aufgenommen, ein Cover und zwei Eigenkreationen. Dabei wurden mehrere Takes eingespielt und der beste wurde als Ganzes zum Abmischen genutzt.
Da die Anzahl der verfügbaren Musiker begrenzt war, wurden bei einem Stück Overdubs gemacht. Dazu wurde der ursprüngliche Take auf Kopfhörern ausgespielt und darüber eine zweite Gitarren- und eine Bassspur aufgenommen. Dabei wurden alle Mikrofone der Hauptmikrofonierung aufgenommen. Die Hauptspur jedes Mikrofons wurde dann mit den 2 Overdub-Spuren zusammengeführt und in der Mischung als eine Spur behandelt.

Mischung in Dolby Atmos

Das Projekt wurde in der gängigen objektorientierten 3D-Audio-Umgebung Dolby Atmos abgemischt. Der Ansatz war, einen guten Gesamteindruck des Konzertes und des Raumes nur mit der Hauptmikrofonierung zu erschaffen, und die Stützen als Zusatz einzusetzen.

Dazu wurden zuerst die Spuren der Hauptmikrofonierung als Objekte im Raum verteilt, deren Lautstärken angeglichen und equalized. Danach wurden die Stützen großteils frontal und teilweise etwas seitlich platziert. Um die Stützen besser in der Mischung einzubetten, wurde ein Surround-Hall mit ähnlichem Klang, wie der echte Saal, benutzt.
Zuletzt wurden die Lautstärken für die Stücke passend automatisiert. Für jedes Stück wurde eine eigene passende Mischung produziert.

Platzierte Objekte im Dolby Renderer (c) Thomas Kreutzwiesner
Pro Tools Session (c) Thomas Kreutzwiesner

Binaural-Mischungen (mit Kopfhörern anhören)

Zusätzlich zu den Mischungen in Dolby Atmos, wurden (basierend auf diesen Mischungen) Binaural-Versionen der Stücke produziert. Dazu wurde der eingebaute Binaural-Renderer im Dolby Renderer benutzt. Die Mischungen wurden danach noch etwas angepasst, wobei darauf geachtet wurde, dass die Stimme kräftig und präsent ist und das Verhältnis von Raum- und Direktschall angemessen klingt.

Wichtiger Hinweis zur Wiedergabe von Binaural-Mischungen:
Binaurales Playback simuliert die Unterschiede im Frequenzspektrum eines Klangs, wenn er aus unterschiedlichen Richtungen auf das menschliche Gehör eintrifft. Dazu werden Head-Related-Transfer-Functions (HRTFs) genutzt, welche Frequenzspektren mit Positionsinformationen verbinden.
Das funktioniert aber nur, wenn der Schall des linken Kanals exklusiv nur ins linke Ohr und der des rechten nur ins rechte Ohr gelangt. Deshalb funktioniert der räumliche Effekt dieser Mischungen nur mit Kopfhörern.

Cover „Just – Radiohead“ (Binaural-Mischung, mit Kopfhörern anhören)
„I Want You“ (Binaural-Mischung, mit Kopfhörern anhören)
„Mehr“ (Binaural-Mischung, mit Kopfhörern anhören)

4. Semester (SS2026): …

4. Semester Projekt

kommt noch…