Alma Dzehverovic

Von einem klassischen musikalischen Hintergrund und einem Masterabschluss in Musiktheorie und Pädagogik, führten meine erste Erfahrungen in einem DAW auf die technische Seite des Klangs zu wechseln, mit einem Studium in Musikproduktion und nun diesem Masterstudium in 3D Audio & Sound Design. Einen großen Anteil an diesem Wechsel hatten die inspirierenden Pioniere der Musik- und Kunstgeschichte wie John Cage und die Fluxus Movement, Nam June Paik und Ryoji Ikeda, die meine Wahrnehmung der Klangbehandlung und ihrer Ausweitung ins Multimedia völlig erschüttert und reformiert haben. Eine meiner großen Leidenschaften gilt vor allem dem Gamesound, da ich in Spielen wie World of Warcraft oder Rainblood: Town of Death dem immersiven Klang zum Opfer gefallen bin. Diese Leidenschaft habe ich verwirklicht, indem ich als Abschlussprojekt für mein Musikproduktion Studium gelernt habe, 3D-Welten in Unity mit Sounddesign und Hintergrundmusik zu erstellen. Seit dem „großen Wechsel“ habe ich Kenntnisse in den Bereichen wie Mikrofonierung, Aufnahme- und Mixing Techniken, Filmton, 3D Audio & Sound Design, Akustik und Audio System Design und Rundfunksysteme gesammelt. Diese Seite dient als Portfolio aller abgeschlossenen Projekte meines MA-Studiums hier an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (University of Applied Sciences) St. Pölten.

Semester 4

Räumlich vs. stereophon: Einfluss der Audiowiedergabe von
Navigations- und Warnhinweisen im Fahrzeug auf
visuelle Ablenkung und kognitive Belastung


Masterarbeit


In meiner Masterarbeit untersuchte ich den Einfluss räumlich wiedergegebener Navigations- und Warn-Audiohinweise auf visuelle Ablenkung und kognitive Belastung im Vergleich zu Stereo-Audiohinweisen.

MOTIVATION UND PROBLEMSTELLUNG
– Die zunehmende Komplexität moderner Fahrzeugsysteme erhöht die visuelle und kognitive Belastung von Fahrenden und damit das Unfallrisiko. Die Wiedergabe akustischer Hinweise reduziert diese Belastung – allerdings ist bislang nicht ausreichend untersucht, ob räumlich positionierte Audiohinweise diesen Effekt zusätzlich verstärken und die visuelle Ablenkung besser reduzieren.
– Kostenbarriere: 3D-Audiosysteme sind derzeit hauptsächlich in Luxusfahrzeugen verfügbar. Ein nachgewiesener Sicherheitsnutzen könnte ihren Einsatz auch in günstigeren Fahrzeugklassen fördern.

FORSCHUNGSFRAGEN
F1: Können räumlich positionierte Navigations- und Warn-Audiohinweise die visuelle Ablenkung gegenüber herkömmlichen Stereo-Audiohinweisenreduzieren?
F2: Verringern räumliche Audiohinweise die kognitive Belastung während der Fahraufgabe?

EXPERIMENT
– Ein experimentelles Within-Subject-Design in einer virtuellen Fahrsimulation
– Die Teilnehmenden absolvierten zwei Fahrszenarien in einer VR-Umgebung mit entweder stereophonen oder räumlich positionierten Navigations- und Warn-Audiohinweisen.
– Visuelle Ablenkung wurde anhand von Kopfbewegungen und Blickorientierung analysiert.
– Die kognitive Belastung wurde durch physiologische Messungen (Herzfrequenz, GSR) sowie den NASA-TLX-Fragebogen erfasst.

ERGEBNISSE
– Räumliche Audiowiedergabe war tendenziell mit geringerer subjektiver Belastung verbunden (niedrigere NASA-TLX-Werte für Anstrengung, mentale Belastung und Zeitdruck).
– In der Kopfbewegungsanalyse zeigten sich signifikant stärkere Yaw-Rotationen in der Stereo-Bedingung
– Physiologische Maße (Herzfrequenz, GSR) zeigten keine signifikanten Unterschiede zwischen den Bedingungen.

Tabelle: Globaler NASA-TLX-Wert (RTLX, 0-100 Skala)

FAZIT
Räumliche Audiowiedergabe könnte Fahrerinnen und Fahrer bei der Orientierung und Informationsverarbeitung unterstützen und damit Potenzial für zukünftige Fahrzeugschnittstellen als funktionales Sicherheitsmerkmal bieten.
Aufgrund der kleinen Stichprobengröße sollten die Ergebnisse jedoch vorsichtig interpretiert werden.

Semester 3

„Der letzte Schnee in Wien“ ist eine immersive 3D-Audioinstallation, die sich mit dem Klimawandel und dem Verschwinden des Schnees auseinandersetzt. Sie wurde mit Ambisonics für ein 19-Lautsprecher-System realisiert.
Für das Fach Tun-Forschen-Gründen habe ich mich für „Tun“ entschieden und mit der Meisterklasse Augmented & Virtual Reality beim Projekt Apophis teilgenommen. Ich war für den Audio- und Sounddesign-Teil verantwortlich. Die Ergebnisse sind im beigefügten Video zu hören.
Kurzbeschreibung: Apophis is a VR game about exploring a wonderfully designed world and experiencing an exciting and interactive story. The player must find their own way through the world and overcome obstacles in new ways. In Apophis, you can enjoy a new kind of VR experience – explore, collect, restore and progress through a hostile, fractured world to uncover the truth about your lost friend’s whereabouts.
Projektbetreuung / Projektleitung:
FH-Prof. Dipl.-Ing. (FH) Matthias Husinsky (Leitung Masterklasse)
FH-Prof. Dipl.-Ing. Dr. Peter Judmaier (Stv. Leitung Masterklasse)
M Arch Manuel Bonell (Coaching & Consulting)
M Arch Flavia Mazzanti (Coaching & Consulting)
Projektteam: (Studierende)
Core team

Cajetan Grill (Audio Lead, Development, UI)
Lukas Heinzl (Project lead, Development Lead)
Dawid Lewandowski (World Building, Level Design, 3D)
Srdjan Pajic (Story Lead, Animation, 3D)
Ewelina Pawlik (3D Lead)
Martin Steinmetz (Game Design Lead, Development)
Isabella Willmann (Story, Marketing, Graphics)
External members:
Alma Dzehverovic (Audio / Sound Design)
Arno Enk (3D Modelling)
Finn Schneppenheim (Logo, UI Design)

Semester 2


Semesterprojekt mit dem Thema „Interaktives Audio“. Pika Pachi! ist ein Hybrid Flipperautomat und Musikgenerator. Wenn die Flipperkugel den sensor trifft, löst sie einen Audio-Patch von Pure Data aus, der sich mit der Zeit weiterentwickelt und zunehmend verzerrt, lauter oder schneller wird. Das Anhören des Patches wird so unerträglich, dass das Ziel des Spielers darin besteht, die Kugel schnell zum Sensor umzulenken, um den Audio-Patch zu ändern und das Hörerlebnis zurückzusetzen. Für dieses Projekt habe ich mit Arduino Uno gearbeitet, um die Sensoren und andere elektrische Komponenten zu steuern, und ausschließlich mit Pure Data ohne externe Plugins oder Samples, um die Audio-Patches für das Projekt zu erstellen.
Audio Patches in Pure Data for my semester project „Pika Pachi!“.
Creative Media Summer School 2024„Finding Emo“
„Finding Emo“ – ein immersives und interaktives Projekt, bei dem die Studierenden des Studiengangs 3D Audio & Sound Design mit den Studierenden des Studiengangs Augmented & Virtual Reality zusammengearbeitet haben. Die Grundidee waren die 7 Grundemotionen, die in einer VR-Welt erkundet, gemischt oder ertränkt werden können. Jede Emotion haben die Audio-Studierenden mit ihren individuellen Titelsongs zum Leben erweckt, neben dem Sounddesign der Welt und ihrer Objekte.. Meine Emotion war „Angst“:
Alma Dzehverovic – Angst (Finding Emo)
Meine Version/Idee der Intro-Musik für School of Champions. Credits: ORF/BR/SRF/Superfilm.

Semester 1

Gruppenprojekt mit meinen Kollegen Moritz Raimund und Lucy Duffner – Vertonung eines Kurzspielfilm Ausschnitts hinsichtlich Foleys, Ambiences und Sound Effects.

VOTE! 
Kurzspielfilm, AT 2022, 20 min
Drehbuch/Regie Lisa Hasenhütl

Kurzes Video Vertonung in Max/MSP.
Sound design for a 13 sec animation film by using different approaches.

Animation Credit:
Unter freiem Himmel | Michael Frager

Weitere Projekte

3D-Welterstellung mit Hintergrundmusik und Sounddesign in Unity, Abschlussprojekt für mein Music Production Studium am VMI – Vienna Music Institute, Juni 2023.

Andere wissenschaftliche Arbeiten