
Mein Name ist Christoph Diem und ich studiere aktuell an der University of Applied Sciences St. Pölten Digital Media Production in der Masterklasse 3D Audio und Sound Design.
Schon vor meinem Bachelorstudium habe ich mich intensiv mit Musikproduktion beschäftigt und dabei mein Interesse für Audio und die Arbeit mit Klang weiterentwickelt. Anschließend habe ich an der USTP den Bachelorstudiengang Medientechnik mit dem Schwerpunkt Audio und Musikproduktion abgeschlossen.
Ich interessiere mich besonders für Musikproduktion und Mixing, Recording, aber auch für Sound Design.
Neben meinem Studium arbeite ich derzeit im RPM Studio im 19. Bezirk in Wien, wo ich praktische Erfahrungen in der professionellen Studioarbeit sammeln und meine Kenntnisse im Audiobereich weiter vertiefen kann.
1. Semester
Sound Design Max-MSP
Im Rahmen der Masterklasse entstand eine Neuvertonung einer Szene aus „Mad Max: Fury Road“, bei der sämtliche Klänge ausschließlich synthetisch in Max/MSP erzeugt wurden. Ziel war es, die gezeigte Szenerie so realistisch und glaubwürdig wie möglich klanglich nachzubilden, ohne dabei auf klassische Sound Libraries oder bereits vorhandene Aufnahmen zurückzugreifen.
Für die Vertonung entwickelte ich verschiedene Klangsysteme für die einzelnen Elemente der Szene. Dazu gehörten unter anderem Fahrzeug- und Motorengeräusche, Wind, Explosionen, Metallaufpralle, Blitze sowie die allgemeine Atmosphäre der Umgebung. Die einzelnen Sounds wurden dabei aus synthetisch erzeugten Grundklängen aufgebaut und anschließend durch Filterung, Modulation, Verzerrung, Hüllkurven und weitere Bearbeitung so gestaltet, dass sie möglichst nah an realen Geräuschen wirken.
Eine besondere Herausforderung bestand darin, trotz der rein synthetischen Klangerzeugung eine glaubwürdige und dynamische Klangwelt zu schaffen. Die verschiedenen Geräusche mussten nicht nur für sich funktionieren, sondern auch in ihrer Lautstärke, räumlichen Wirkung und zeitlichen Platzierung mit dem Bild zusammenspielen.
Das Projekt war für mich vor allem eine intensive Auseinandersetzung mit synthetischem Sound Design und der Frage, wie weit sich reale Klangereignisse allein durch digitale Klangerzeugung nachbilden lassen.
Filmvertonung „Vote“
Im Rahmen der Masterklasse 3D Audio & Sound Design bestand die Aufgabe darin, einen Ausschnitt des Films „Vote“ als Gruppenarbeit neu zu vertonen. Im vorhandenen Material waren im Wesentlichen nur die Dialoge und die Musik enthalten, wodurch das gesamte Sound Design sowie sämtliche im Bild wahrnehmbaren Geräusche von uns neu gestaltet und umgesetzt werden mussten.
Mein Schwerpunkt innerhalb der Gruppe lag vor allem auf der Aufnahme der Foleys. Dafür analysierten wir die einzelnen Szenen zunächst genau und überlegten, welche Geräusche für eine glaubwürdige Vertonung notwendig sind und wie sich diese möglichst passend zum Bild erzeugen lassen. Anschließend wurden zahlreiche Bewegungen, Schritte, Interaktionen mit Gegenständen und weitere Geräusche im Studio aufgenommen und möglichst genau auf die jeweiligen Aktionen im Film abgestimmt.
Besonders interessant war für mich dabei die kreative Seite der Foley-Aufnahmen. Nicht immer erzeugt der Gegenstand, der im Bild zu sehen ist, auch das Geräusch, das für die Szene am besten funktioniert. Dadurch war viel Ausprobieren notwendig, um passende Materialien, Gegenstände und Aufnahmetechniken zu finden. Gleichzeitig musste bei den Aufnahmen sehr genau auf Timing, Dynamik und den Charakter der jeweiligen Bewegung geachtet werden.Das Projekt war für mich besonders spannend, da ich mich intensiv mit Foley-Recording beschäftigen und erfahren konnte, welchen großen Einfluss selbst kleine und zunächst unscheinbare Geräusche auf die Wahrnehmung und Glaubwürdigkeit einer Filmszene haben.
Live Studio Produktion – Unseen
Im Rahmen eines übergreifenden Masterklassenprojekts entstand die Studioproduktion „Unseen – Wahrheit oder Täuschung“. Studierende aus den Bereichen Film & TV, Animation und 3D Audio & Sound Design arbeiteten gemeinsam an einer etwa halbstündigen Mystery-Gameshow, in der drei vorproduzierte Geschichten präsentiert wurden und die Teilnehmer einschätzen mussten, welche davon wahr und welche erfunden waren.
Mein Schwerpunkt innerhalb der Produktion lag vor allem auf dem Audiomix der Live-Sendung. Dabei war ich für die Mischung der Mikrofone im Studio zuständig und kümmerte mich darum, dass die Stimmen der Schauspieler und Teilnehmer während der Sendung klar, ausgewogen und verständlich zu hören waren. Zusätzlich betreute ich während der Live-Ausstrahlung die verschiedenen Audio-Einspieler und sorgte dafür, dass diese zum richtigen Zeitpunkt und in der passenden Lautstärke in die Sendung integriert wurden.
Bereits im Vorfeld war ich außerdem an der klanglichen Gestaltung der Sendung beteiligt. Unter anderem produzierte ich das musikalische Theme sowie das Intro der Sendung. Dadurch konnte ich sowohl in der Vorproduktion als auch während der eigentlichen Live-Ausstrahlung an unterschiedlichen Bereichen des Audiokonzepts mitarbeiten.
Besonders spannend war für mich die Verbindung aus vorbereiteter Audioproduktion und direkter Live-Mischung. Während im Vorfeld viel Wert auf die Gestaltung und Abstimmung einzelner Elemente gelegt werden konnte, erforderte die Live-Sendung schnelle Entscheidungen, Aufmerksamkeit und eine enge Zusammenarbeit mit den anderen Departments.
Die Produktion von „Unseen – Wahrheit oder Täuschung“ bot mir dadurch einen praxisnahen Einblick in die Audioarbeit einer Live-Fernsehproduktion und verband Musikproduktion, Studioton und Live-Mixing innerhalb eines gemeinsamen Projekts.
2. Semester
Filmscore nach Drehbuch
Im Rahmen der Lehrveranstaltung „Game & Film Sound Design“ stellte uns Wolfgang Schlögl die Aufgabe, ausschließlich auf Basis eines Drehbuchs einen eigenen Filmscore zu komponieren. Dabei standen mehrere unterschiedliche Drehbücher zur Auswahl, ohne dass dazu bereits Bild- oder Filmmaterial vorhanden war.
Ich entschied mich für ein Drehbuch mit romantischem Inhalt und entwickelte darauf aufbauend eine musikalische Interpretation der Handlung. Da keine visuelle Ebene als Orientierung vorhanden war, lag der Fokus besonders darauf, die Stimmung, Dynamik und emotionalen Entwicklungen des Drehbuchs allein durch die Musik zu transportieren.
Der gesamte Score wurde von mir mit virtuellen Instrumenten umgesetzt. Sämtliche musikalischen Elemente wurden über MIDI eingespielt, arrangiert und anschließend von mir gemischt. Besonders interessant war für mich dabei die Herausforderung, ausschließlich aus einem geschriebenen Text eine musikalische Atmosphäre zu entwickeln und die Geschichte dadurch klanglich zu interpretieren.
Dual Pitch Perception
Im Rahmen der Masterklasse entstand zum Thema Sonic Interaction das Projekt „Dual Pitch Perception“, ein interaktives Audiosystem zur Wahrnehmung von Tonhöhen und Intervallen beim Singen. Ausgangspunkt war die Frage, wie Sänger die Beziehung zwischen der eigenen Stimme und einem Referenzton wahrnehmen können, ohne dabei auf visuelle Tonhöhenanzeigen oder klassische Richtig/Falsch-Bewertungen angewiesen zu sein. Der Fokus des Projekts liegt deshalb vollständig auf auditivem Feedback.
Das System wurde in Max/MSP umgesetzt. Nutzer hören zunächst einen Referenzton und singen anschließend über ein Mikrofon dazu. Die Tonhöhe der Stimme wird in Echtzeit analysiert und als zusätzlicher Klang wiedergegeben. Dadurch sind gleichzeitig der Referenzton und eine klanglich abstrahierte Version der gesungenen Tonhöhe hörbar. Ziel ist es, Tonhöhenunterschiede direkt über das Zusammenspiel der beiden Klänge wahrzunehmen und die eigene Stimme entsprechend anzupassen.
Ein wesentlicher Teil der Entwicklung beschäftigte sich mit der Frage, welche Klangfarben sich für diese Form der Rückmeldung eignen. Frühere Versionen arbeiteten mit einfachen synthetischen Klängen und externen virtuellen Instrumenten. Für die finale Version entwickelte ich schließlich ein eigenes samplebasiertes System. Als Referenzklänge stehen Piano, Cello, Saxophon und Chor zur Verfügung. Die gesungene Tonhöhe wird über Chor-Samples resynthetisiert. Je nach erkannter Tonhöhe wählt das System automatisch ein passendes Sample aus und passt dessen Tonhöhe exakt and die erkannte Grundfrequenz an. Crossfades und Pitch-Smoothing sorgen dabei für möglichst fließende Übergänge.
Zusätzlich wurde das System um einen Intervallmodus erweitert. Dabei soll beispielsweise eine große Terz, eine reine Quinte oder eine Oktave über dem Referenzton gesungen werden. Über eine Hilfsfunktion kann der korrekte Zielton gemeinsam mit dem Referenzton angehört werden. Auch hier erfolgt die Orientierung ausschließlich über das Hören.
„Dual Pitch Perception“ verbindet Audioprogrammierung, Sound Design und musikalische Wahrnehmung. Im Mittelpunkt stand dabei weniger die Entwicklung eines klassischen Gesangstrainers als die experimentelle Frage, wie sich Tonhöhenbeziehungen durch Klang selbst vermitteln und erfahrbar machen lassen.
Kurzfilm „Carlina“
Im Rahmen des Kurzfilms „Carlina“ war ich für die Audio-Postproduktion zuständig. Ziel meiner Arbeit war es, den Film klanglich vollständig auszugestalten und eine stimmige akustische Ebene zu schaffen, die die Atmosphäre der Geschichte unterstützt und die Bildsprache sinnvoll ergänzt.
Zu Beginn sichtete und strukturierte ich das vorhandene Audiomaterial und bereitete es für die weitere Bearbeitung vor. Ein wesentlicher Teil der Arbeit bestand aus dem Dialogschnitt sowie der Bereinigung der Sprachaufnahmen. Dabei ging es vor allem darum, störende Hintergrundgeräusche zu reduzieren und eine möglichst klare und konsistente Sprachverständlichkeit über den gesamten Film hinweg zu erreichen.
Darauf aufbauend widmete ich mich dem Sound Design. Fehlende oder dramaturgisch wichtige Geräusche wurden ergänzt und einzelne Szenen durch Foley, zusätzliche Atmosphären und gezielt eingesetzte Soundelemente klanglich erweitert. Gerade bei einem Film, der in einer ländlichen und abgelegenen Umgebung spielt, war es wichtig, eine glaubwürdige und zugleich dramaturgisch passende Klangwelt zu entwickeln. Die verschiedenen Tonebenen sollten dabei nicht nur realistisch wirken, sondern auch die Stimmung und emotionale Wirkung der jeweiligen Szenen unterstützen.
Im weiteren Verlauf wurden Dialoge, Geräusche, Atmosphären und Musik klanglich aufeinander abgestimmt. Dabei beschäftigte ich mich unter anderem mit Dynamik, Frequenzverteilung, Lautstärkeverhältnissen und räumlicher Wirkung. Den Abschluss des Projekts bildete die finale Mischung, in der alle Audioelemente zu einem möglichst konsistenten Gesamtbild zusammengeführt und auf die visuelle Gestaltung des Films abgestimmt wurden.
Die Audio-Postproduktion von „Carlina“ war für mich besonders spannend, da sie viele unterschiedliche Bereiche der Audiobearbeitung innerhalb eines zusammenhängenden Filmprojekts vereinte. Das Projekt bot mir damit die Möglichkeit, mich intensiv mit Dialogbearbeitung, Sound Design, Foley, Atmosphären und Mischung auseinanderzusetzen und diese Bereiche gemeinsam in einer vollständigen Filmtonproduktion anzuwenden.